martes, 8 de septiembre de 2009

7. EPS.
Encapsulated Postscript. Formato de fichero que sirve para transmitir de un programa a otro
la información de una imagen Postscript. Este formato permite guardar imágenes, texto o
ambas cosas simultáneamente con un alto grado de fiabilidad. Los ficheros eps pueden ser
rasterizados en un programa de retoque fotográfico al tamaño y resolución que se requieran. El
resultado final sera una imagen apta para el proceso fotográfico. Es muy habitual enviar un
fichero de este tipo junto a nuestros ficheros de autoedición, para que sea utilizado por el
preimpresor como último recurso. En condiciones normales, se utilizan los ficheros de los
programas de autoedición (como Quark, Scribus o Indesign) ya que, de este modo se
reproducen de forma perfecta las partes vectoriales del documento (tipografía, gráficos,
efectos, etc).
8. EXPOSICIÓN.
La exposición es la cantidad total de luz que llega al material sensible durante la formación de
la imagen latente. Depende de la luminosidad del motivo, y de la cantidad de luz que
permitimos que llege al material sensible. Se controla mediante el tamaño de la abertura del
diafragma y la velocidad de opturación. El diafragma es un orificio de tamaño regulable por el
cual penetra la luz procedente del motivo. El tipo más habitual es el de cortinilla. Las cámaras
estenopeicas tienen un diafragma de tamaño fijo, sin objetivo ni lentes.
El obturador es un dispositivo capaz de cerrar el paso de la luz en el diafragma. La velocidad
es el tiempo que tarda en cerrarse, es decir la exposición.
9. GAMA DE COLORES.
Es el conjunto de colores que puede reproducirse mediante un determinado proceso. Las
gamas de colores de los dispositivos presentan grandes diferencias. La gama de colores de un
monitor de ordenador RGB es mucho más amplia que la de las tintas CMYK utilizadas en la
impresión offset. La gama de color de una impresora doméstica es todavía menor. Por el
contrario, la gama LAB es más amplia que cualquiera de las anteriores.
10. GANANCIA DE PUNTO.
Cantidad que crece la superficie de un punto de tinta cuando es absorbido por el papel en la
impresión. Es un incremento inevitable del tramado de los puntos de medio tono a medida que
pasan por las distintas etapas de la elaboración de las planchas y la impresión. La cantidad de
la ganancia de punto varia según las características de las máquinas de impresión, la tinta y el
tipo de papel empleado. Si no se tienen en cuenta pueden producirse cambios cromáticos
inesperados, e incluso perdida de definición de las imágenes finales. La antigüedad de los
equipos de impresión, su mantenimiento y calidad son también factores a tener en cuenta
frente a este problema de impresión.
11. IMAGEN.
Una imagen es una representación óptica de un objeto. Si se forma sobre una superficie física,
como una pantalla de enfoque. se habla de imagen real. Cuando se forma en un plano del

espacio y no en una superficie física se llama "imagen latente".
12. IMAGEN FANTASMA.
Imagen de una fuente o punto luminoso que se forma en el negativo por culpa de reflejos
producidos por los elementos anterior o posterior de un objetivo compuesto. Es un tipo
particular de flare (brillo) que se evita utilizando objetivos recubiertos.
13. IMAGEN LATENTE.
Imagen invisible formada en un material fotográfico como resultado de la exposición y que se
convierte en visible mediante el revelado. La imagen se constituye por la agregación de átomos
de plata bajo la acción "actínica" de la luz. El tamaño de estos agregados depende de la
intensidad de la luz y constituyen los embriones en torno a los que el revelador genera la
imagen visible. Por debajo de cierta intensidad de luz mínima, la luz no logra crear núcleos
suficientemente estables, lo que explica el fallo de la "ley de reciprocidad".
14. JPEG.
Formato de imagen comprimida con perdida de datos, que admite color de 24 bits que se
utiliza para conservar las variaciones tonales de las fotografías. JPEG comprime el tamaño de
los archivos descartando selectivamente los datos. La compresión JPEG deteriora los detalles
de las imágenes y no es recomendable para imágenes de linea o áreas sólidas de color. JPEG
no admite transparencias. Las zonas transparentes se sustituyen por color mate. El origen del
acrónimo se debe a:
Joint Photographic Expert Group
15. MONÓCROMO O MONOCROMÁTICO .
Es el tipo de imagen que solo tiene un único color, en sus diversas intensidades. Por extensión,
nos referimos también a una luz en la que predomina casi exclusivamente una única longitud
de onda. En informática este término se refiere a los monitores que muestran las imágenes en
un solo color, negro sobre blanco, o ámbar o verde sobre negro.
16. OPACIDAD .
Es la capacidad de un material para obstruir el paso de la luz. En fotografía, la opacidad se
expresa como la relación entre la luz incidente y la luz transmitida. Un material que
transmite la mitad de la luz que recibe se dice que tiene opacidad 2, si transmite 1/3 se dice
que tiene 3, es decir que cuanto mayor es el valor de la opacidad menor es la cantidad de luz
que transmite. Si no transmite nada (cuerpo opaco perfecto) se expresa como opacidad igual a
infinito. Transmitir es emitir. Se refiere a la luz que atraviesa un cuerpo (transmitir a través de
él).

17. ORTOCROMÁTICA .
Emulsión en blanco y negro sensible al azul y el verde, pero no al rojo o al naranja. En el siglo
XIX todas las emulsiones eran, o bien ortocromáticas o "corrientes", es decir sensibles solo
al azul. Las primeras placas pancromáticas aparecieron a principios del siglo XX, gracias al
trabajo de químicos como Benno Homolka, que descubrió la capacidad sensibilizadora al rojo
del pigmento pinacional en 1904.
18. PANCROMÁTICA .
Emulsión sensible a todos los colores visibles, aunque no necesariamente de forma uniforme.
Su amplio espectro se logra mediante la adición de pigmentos. Aunque es sensible a todos los
colores el resultado es en blanco y negro.
19. PÍXEL.
(Picture Element). Se traduce como "elemento gráfico". Punto en una rejilla rectilínea de
puntos tratados individualmente, para formar una imagen en una pantalla o en una impresora.
Un bit es la unidad más pequeña que puede procesar un ordenador, un píxel es el elemento
más pequeño que el hardware y el software de pantalla o impresora permite manipular al crear
gráficos. Si un píxel tiene solo dos valores de color (blanco y negro) se puede codificar con un
solo bit de información. Con más de dos bits se puede representar un mayor rango de colores y
niveles de grises.
1 bit 2 colores.
2 bits 4 colores.
4 bits 16 colores.
8 bits 256 colores.
20. PUNTO FOCAL.
Punto en el que convergen, tras haber atravesado el objetivo, los rayos luminosos procedentes
de un punto determinado del sujeto.
21. COLORES PRIMARIOS.
En la síntesis aditiva del color, el azul, el verde y el rojo son los colores primarios. La
combinación de estos tres (en la proporción adecuada) produce la luz blanca.
22. QUINTO COLOR.
Color directo (spot colour) que se añade en un proceso de color mediante cuatricomía para
lograr efectos de color o brillo que no se pueden conseguir mediante los cuatro colores
habituales (C,M,Y,K). Un quinto color viene ya mezclado por el fabricante y puede tener
características especiales, como ser una tinta metálica, fluorescente o un barniz. Es un sistema
muy utilizado para asegurar el color del logotipo de una marca.

23. SATURACIÓN DE UN COLOR.
Inverso de la cantidad de gris que contiene un color. Cuanto mayor sea el contenido de gris,
menor será la saturación. También puede definirse como el grado en que uno o dos de los tres
colores primarios RGB predomina en un color. A medida que las cantidades de RGB se igualan,
el color va perdiendo saturación hasta convertirse en gris o blanco.
24. SATURADO.
Llamamos color saturado al que no contiene nada de gris.
25. SÍNTESIS DE COLOR.
Proceso de formación de unos colores, por mezcla de luces, tintes o pigmentos de otros
colores.
26. VALOR DE EXPOSICIÓN.
Expresión numérica resultado de los efectos de la abertura y la velocidad de obturación sobre
la exposición. Veamos un ejemplo:
1/60 sg. a f 2 = 1/30 sg. a f 2,8
Esto quiere decir que la sesentava parte de un segundo en un diafragma 2 es la misma
exposición que un treintavo de segundo en el diafragma 2,8. Las aperturas del diafragma están
calculadas de tal forma que hace falta doblar el tiempo para igualar el valor de exposición al
utilizar un diafragma de menor abertura. Conviene saber que un valor de f mayor indica una
abertura de diafragma menor. Como se puede observar en cualquier cámara fotográfica
manual, tanto las velocidades de obturación como las aperturas del diafragma están calculadas
en múltiplos de dos.
Todo esto nos plantea una pregunta fundamental. ¿Cual es el valor numérico exacto de la
exposición? Esta claro que el sistema utilizado en las cámaras tiene un carácter práctico. No es
la única forma de hacerlo. Si tenemos calculada la exposición previamente, podemos limitarnos
a abrir manualmente el obturador el tiempo adecuado. Bien, este valor existe, pero no es un
número natural sino logarítmico. Cuanto más bajo es el valor en esta escala la exposición es
mayor. En la industria gráfica, en el pasado se realizaban este tipo de cálculos en las cámaras
fotográficas de las fotomecánicas, al realizar negativos de linea, tramados o selecciones de
color para su manipulación posterior en el departamento de montaje. Generalmente se
utilizaban tablas logarítmicas o calculadores analógicos. Las tablas eran unos listado de valores
numéricos que se podían consultar mediante procedimientos de utilización propios de la tabla,
pero generalmente muy sencillos. Los calculadores eran tablas dispuestas en forma de círculo
con el mismo propósito. Modelos más avanzados de cámaras (dotadas de elementos digitales)
permitían realizar estos cálculos "in situ". guardar la información, e incluso realizar programas
propios.

27. VELO.
Densidad de plata en una película o copia que no forma parte de la imagen. Normalmente es
accidental. Sus causas son varias. Ópticas por entrada de luz en la cámara, o químicas
procedentes de un revelador gastado o débil. Incluso puede llegar a deberse a la presencia de
vapores en el laboratorio.
SEGUNDA PARTE. CONCEPTOS FUNDAMENTALES.
1. EL COLOR
El color es una sensación subjetiva. La sensación del color reside en el cerebro, ya que es este
el órgano que interpreta las señales procedentes de los sentidos implicados en el proceso de la
visión. El color de los objetos puede ser definido como el resultado de la modificación de la luz
(desde le punto de vista físico el color es luz) por colorantes observados por el ojo humano e
interpretados por su cerebro (que es el que asocia un nombre a la sensación que le han
producido).
Los procesos que intervienen en el color son tres:
- Procesos físicos. Interacción entre la luz y los cuerpos. Esto se refiere a su comportamiento
ante las radiaciones luminosas.
- Proceso fisiológico. Se refiere al mecanismo de la visión.
- Proceso psicológico. Como se ha indicado anteriormente, el humano "ve con el cerebro". La
interpretación de la visión es imperfecta. Podemos fácilmente cometer errores de
interpretación. El estado de ánimo puede modificar nuestra percepción del color. Por otro lado,
es muy difícil conocer de un modo objetivo la forma en que otra persona interpreta el color,
excepto en lo que respecta a generalizaciones. La hierva es generalmente verde, el cielo en las
latitudes meridionales muchas veces es azúl, etc.
Un enfoque productivo es profundizar dentro del campo de la física (debido a la facilidad de
objetivización). Analicemos con atención la imagen 1, en la siguiente página.
Como podemos observar en el gráfico, las tres coordenadas que definen el color son: tono,
saturación y claridad. Las representaciones gráficas del color son siempre objetos en tres
dimensiones que reciben el nombre de modelos de color. Existen muchos diferentes. El que se
ha escogido es uno de ellos, no necesariamente mejor que cualquier otro.
Para comprender el color es necesario comprender primero la luz. El concepto ha ido
evolucionando a lo largo de la historia de la física. Básicamente, se han propuesto cuatro
teorías:
- Teoría corpuscular. Siglo XVIII. Propuesta por Isaac Newtón. "La luz está constituida por
partículas".
- Teoría ondulatoria. Siglo XVIII. Propuesta por Christian Huygens. "La luz tiene su origen en
el movimiento ondulatorio del éter luminoso que llena todo el espacio".
- Teoría de James Clarck Marwell. Siglo XIX. "La luz es una radiación electromagnética que se
propaga en forma de ondas en todas direcciones a 300.000 km./segundo en el vacío".
- Teoría de Maximilian Plank y Albert Einstein. "La luz es a la vez una radiación
electromagnética y una sucesión de fotones (partículas)". La luz parece por ello poseer una
doble naturaleza.La teoría actualmente en uso es lógicamente la más reciente, ya que es la más avanzada y la que mejor explica los fenómenos físicos en los que interviene la luz.
Y todo lo que sigue a continuación es acorde con la teoría de Plank y Einstein.
Las ondas de luz pueden ser de diferentes longitudes de onda. La representación ordenada de
las distintas longitudes de onda recibe el nombre de "espectro visible". La luz ultravioleta y la
infraroja son invisibles para el hombre, pero pueden ser registradas por emulsiones
fotográficas. El hecho de que el color procede de la luz fué descubierto y probado por Newtón,
en su muy célebre experimento con prismas de cristal, con los cuales descompuso la luz blanca
en los colores del arco iris reconstruyendo luego la luz blanca partiendo de su espectro de color.
Demostró así que el color procede de la luz (y no de una característica propia del prisma). La
conclusión es obvia: "la luz blanca es la suma de o mezcla de los colores del espectro. Este
proceso recibe el nombre de "síntesis aditiva"

La luz amarilla, magenta y cianótica las llamamos "luces complementarias". Permiten también
obtener la luz blanca mezclandose entre sí.
Amarillo + Azul = Blanco Magenta + Verde = Blanco Cian + Rojo = Blanco
Se dice por ello que el magenta es complementario del verde. El cian es complementario del
rojo y el amarillo es complementario del azul violeta.
La síntesis sustractiva es un proceso completamente diferente. Consiste en sumar tintas en
lugar de luces. Las tintas reciben su color de unas substancias que llamamos pigmentos.
Considerando el concepto en un sentido amplio todos los cuerpos poseen una pigmentación,
unas substancias a las que llamamos pigmentos, que tienen la propiedad de reflejar o absorber
una parte de la longitud de onda que reciben. En función de esta, veremos el cuerpo de un
color determinado.
Un cuerpo blanco posee un pigmento con la propiedad de reflejar todos los rayos que recibe.
Un cuerpo negro posee un pigmento con la propiedad de absorber todos los rayos luminosos
que recibe. Pero no existe ningún cuerpo blanco o negro perfecto. Lo que quiere decir, que no
existe ni el blanco ni el negro puros. Todos los cuerpos absorben alguna parte de la radiación
blanca. Este proceso se denomina "síntesis sustractiva". Veamos unos ejemplos:
- Un cuerpo rojo refleja la radiación roja de la luz blanca, y absorbe la verde y la violeta.
- Un cuerpo verde refleja la radiación verde y absorbe la radiaciones roja y violeta.
- Un cuerpo violeta refleja la radiación violeta y absorbe la radiaciones roja y la verde.
Siempre vemos la radiación reflejada. El resto es absorbido por el objeto. Veamos nuevos
ejemplos un poco más sutiles.
- Un cuerpo azul-cianógeno absorbe la radiación roja y refleja la verde y la violeta. (en síntesis
aditiva verde + violeta = cian).
- Un cuerpo magenta absorbe la radiación verde y refleja la roja y violeta. (en síntesis aditiva
rojo + violeta = magenta).
- Un cuerpo lo vemos amarillo porque absorbe la radiación violeta y refleja la roja y verde. (en
síntesis aditiva rojo + verde = amarillo).
Los colores básicos en síntesis sustractiva son cuatro: cian, magenta, amarillo y negro.
cian + magenta = violeta.
cian + amarillo = verde.
magenta + amarillo = rojo.
cian + amarillo + magenta = negro (teóricamente).
La imperfección de los pigmentos impide lograr una síntesis sustractiva perfecta. Los factores
de esta imperfección son la calidad de los pigmentos, el papel, la temperatura ambiente y la
iluminación en la observación y en la reproducción del color. Para lograr que la suma de cian,
magenta, y amarillo de negro en lugar del color pardo oscuro que da realmente, se añade una
cuarta tinta: el negro. Este realza las zonas oscuras proporcionando a las imágenes el contraste
mínimo imprescindible.
Los conceptos que definen un color son el tono, la saturación y la luminosidad. El tono es la
variación cualitativa del color. "Cualitativa" viene de cualidad, nos estamos por tanto refiriendo
a una sensación primordial ligada a la longitud de onda del color dado. El concepto de "tono"
es a menudo confundido con el concepto de color en sí. El lenguaje coloquial hace un uso
equívoco de ambos términos, e incluso el lenguaje técnico los emplea a veces de modo
indistinto. Cuando decimos que un coche es de color rojo burdeos, podríamos también decir

que tiene un tono burdeos. La diferencia entre ambos conceptos está en que "color" es un
concepto mucho más amplio. "Tono" se refiere exclusivamente a la longitud de onda del color.
Es un concepto puramente físico, mientras que color hace referencia también a aspectos
psicológicos y fisiológicos. Un ejemplo sencillo para comprender esta diferencia es el color
verde. Por nuestra experiencia, sabemos que existen multitud de verdes. No es el mismo verde
el de una lechuga fresca, que el de una hoja de palmera o el de un kiwi. Pues bien, todos estos
verdes tienen la misma longitud de onda. Es decir, todos son el mismo tono, pero son distintos
colores.
La saturación es la fuerza o pureza máxima de un color. Un color muy saturado es un color
muy intenso y puro. La luminosidad o contenido de gris es la capacidad de reflexión que
tiene un color. Cuando refleja totalmente su radiación es blanco. Cuando un color absorbe toda
o parte de su propia radiación entonces decimos que contiene gris, o dicho de otro modo es un
color apagado. Un color que absorbe toda su radiación es negro.
El objetivo del departamento de preimpresión es obtener buenas reproducciones, partiendo de
los originales disponibles. Para alcanzar este fin es necesario conocer el rendimiento de las
tintas de impresión. El análisis de sus carencias tendrán como consecuencia la necesidad de
aplicar correcciones de color. Estas correcciones son de dos tipos fundamentales:
- Corrección interpretativa. Cuando queremos cambiar la naturaleza del original. Con
frecuencia, en muchas publicaciones se intenta incrementar el colorido de las imágenes, o
aumentar la sensación aparente de detalle mediante máscaras de enfoque.
- Corrección propia del sistema de reproducción. En muchos casos tan solo se pretende
obtener reproducciones fieles de los originales. Esto que "a priori" puede parecer sencillo no lo
es. Las deficiencias del sistema de reproducción fotomecánico y de la impresión hacen
necesario establecer correcciones de compensación durante la impresión para lograr
reproducciones lo más similares posibles a los originales.
Para medir el color se utiliza un aparato llamado "densitómetro". Este proporciona valores
numéricos del color. Veamos ahora los valores de tintas base perfectas:
FILTRO ROJO FILTRO VERDE FILTRO VIOLETA
AMARILLO CERO CERO MÁXIMA SATURACIÓN
MAGENTA CERO MÁXIMA SATURACIÓN CERO
CIAN MÁXIMA SATURACIÓN CERO CERO
Conclusiones: El filtro rojo selecciona cian (descartando al resto). El filtro verde selecciona el
magenta, y el filtro azul violeta selecciona el amarillo. Pero la dura realidad, como podemos ver
a continuación es muy diferente:
FILTRO ROJO FILTRO VERDE FILTRO VIOLETA
AMARILLO 0,06 0,10 0,88
MAGENTA 0,16 1,49 1,15
CIAN 1,92 0,79 0,27
La lectura del valor más alto indica el tono. Hay tres lecturas para cada color (una por filtro).
Llamamos a la lectura más alta "tono", la segunda más alta es el "error de tono". La lectura
más baja es el "contenido de gris".

Para definir estos conceptos se utilizan fórmulas.
Densidad media – Densidad baja
Error de tono = ------------------------------------------------------ x 100
Densidad alta - Densidad media
Como ejemplo, veamos el error de tono de la tinta amarilla:
0,10 – 0,06
Error de tono = ----------------------- x 100 = 5,12
0,88 - 0,10
Densidad baja
Contenido de gris = ------------------------ x 100
Densidad alta
0,06
Contenido de gris = ----------- x 100 = 6,8
0,88
La densitometria es una técnica matemática que permite medir los valores de los tonos de
cualquier tipo de imagen, desde el original al impreso. La magnitud densitométrica más
utilizada es la densidad óptica, pero existen otras magnitudes, como la transmisión y la
opacidad, que sirven de base para definir la densidad.
Cuando un rayo de luz incide sobre un cuerpo parte de la luz es absorbida, el resto es reflejada
o transmitida.
luz emergente
Transmisión = ----------------------
luz incidente
Si el valor de esta relación es la unidad, ello significa que se transmite toda la luz y que por
tanto el cuerpo es transparente. Si el valor es cero, entonces no se transmite luz, y el cuerpo es
opaco. el valor de la transmisión oscila entre cero y la unidad.
La opacidad es el inverso de la transmisión. Indica cuantas veces es mayor la luz incidente
que la la emergente.
1 luz incidente
Opacidad = --------------------------- = --------------------------
Transmisión luz emergente
Si la transmisión es cero (cuerpo opaco), entonces la opacidad es la unidad dividido de
cero, lo cual da infinito. Si la transmisión es igual a la unidad (cuerpo transparente), la
opacidad es igual a la unidad. El valor de la opacidad oscila entre la unidad e infinito, siendo la
unidad el valor más bajo posible, es decir el cuerpo transparente.
Visto todo lo cual, ya estamos preparados para afrontar confiadamente el concepto de
densidad. Densidad es el logaritmo decimal de la opacidad. Se expresa mediante tablas.
Estas tienen dos columnas, una para la densidad, y otra para la opacidad. En fotografía el valor
máximo que se utiliza es el de 4. El valor de la densidad es logarítmico, el valor de la densidad
no es logarítmico. Siempre operamos con densidades por dos razones. la primera es que es
más fácil operar con números pequeños que con números grandes. La segunda razón es
porque los valores de opacidad al mezclarse deben multiplicarse, mientras que las densidades
simplemente se suman.
Veamos ahora como funciona un densitómetro fotoeléctrico. Lo único que hace es comparar
dos densidades, una que toma como referencia contra otra que hemos tomado del punto que
queremos medir. El resultado nos lo da directamente en un valor logarítmico. La medición la
realiza una célula fotoeléctrica que proporciona una respuesta eléctrica proporcional a la luz
que recibe. Para obtener lecturas fiables de un densitómetro primero hay que hacer su puesta a
punto o calibrado. Consiste en regularlo para que de cero sin intercalar nada en el haz
luminoso, en modo de transparencia. Las medidas de densidades altas se ajustan con una
escala. En modo de opacos se utiliza un parche blanco de densidad previamente conocida.
2. SENSITOMETRIA
Los factores de la densidad de una emulsión fotográfica son la exposición y el revelado. La
exposición es el producto de intensidad por el tiempo. Dicho de otro modo, cantidad de luz por
tiempo. Veamos unos ejemplos:
1000 lux. / sg. X 5 sg. = 5000 lux.
500 lux. / sg. X 10 sg. = 5000 lux.
En realidad estas combinaciones de luz y tiempo no producen el mismo resultado. Este
fenómeno se conoce como "efecto Schwarschild", o fallo de reciprocidad. Consiste
precisamente en el incumplimiento del resultado que predice la teoría.
Para representar de forma gráfica las condiciones de una emulsión fotográfica utilizamos lo
que se ha venido en llamar "curva característica". Esta es una curva producida por la
exposición en el eje horizontal y la densidad en el eje vertical. Hay dos maneras de obtener la
curva característica. Una variando el tiempo de exposición, y otra variando la intensidad de
la fuente luminosa.
Exposición = tiempo x intensidad. E = i x t
La exposición no es el tiempo. Es el producto de la intensidad por el tiempo. Estamos
acostumbrados a referirnos a tiempo de exposición, pero nos estamos expresando
correctamente solamente si la fuente de iluminación permanece constante. Si variamos la
intensidad de la fuente luminosa, el tiempo debe de permanecer invariable. En este caso, en
horizontal colocamos las densidades del original, y en vertical las densidades reproducidas.
En una curva se distinguen tres partes: El talón o pie, la parte central recta y el hombro o
parte superior. La parte recta de la curva se denomina gamma. Esta parte es en realidad un
vector resultante del cociente de la diferencia de dos densidades reproducidas entre la
diferencia de las exposiciones empleadas para producirlas.
D2 - D1
gamma = ----------------------
E2 – E1
La forma más sencilla de visualizar este proceso es realizarlo en la práctica. Se toma una tira
de papel fotográfico y se le van aplicando diferentes tiempos de exposición. Se revela, y se
anotan en un listado las diferentes exposiciones y las densidades que producen. Partiendo de
estos datos dibujamos su curva en un eje de coordenadas cartesiano. La curva resultante no es
nunca completamente recta. Todas las emulsiones producen una linea recta en su parte
central. La parte inferior (el pie) es curva y la parte superior (el hombro) es curva también. La
forma general es aproximadamente de ese itálica. La observación de los resultados nos
proporcionará interesantes conclusiones. La primera es bastante clara: la exposición no afecta

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